Wróć na blog

Jak rozliczyć zakup licencji Unreal Engine Enterprise w firmie?

22.10.2026 11 min czytania

Unreal Engine jest wykorzystywany nie tylko do tworzenia gier komputerowych. Korzystają z niego również studia architektoniczne, agencje reklamowe, producenci filmowi oraz firmy przygotowujące wizualizacje 3D i interaktywne konfiguratory produktów. W większych przedsiębiorstwach korzystanie z silnika może wymagać wykupienia płatnych licencji stanowiskowych.

Zakup licencji Unreal Engine Enterprise można zaliczyć do kosztów prowadzenia działalności, jeśli oprogramowanie służy celom firmowym. Sposób rozliczenia zależy jednak od rodzaju umowy, okresu obowiązywania licencji, wartości zakupu oraz kraju, w którym znajduje się sprzedawca.

W praktyce najważniejsze jest rozróżnienie rocznej subskrypcji od nabycia długoterminowych praw do oprogramowania. Nie każdy wydatek opisany na fakturze jako software license musi być rozliczany przez amortyzację.

Ile kosztuje Unreal Engine Enterprise i kiedy trzeba płacić za licencję?

Epic Games stosuje różne zasady licencjonowania Unreal Engine w zależności od sposobu wykorzystania silnika i rodzaju działalności przedsiębiorstwa.

W przypadku firm działających poza branżą gier, które osiągają ponad 1 mln USD rocznego przychodu brutto i wykorzystują Unreal Engine do komercyjnych projektów nieobjętych modelem tantiemowym, zasadniczo stosowany jest model płatnych licencji stanowiskowych.

Standardowa cena Unreal Subscription wynosi 1850 USD za stanowisko rocznie.

Licencje stanowiskowe mogą być potrzebne między innymi przedsiębiorstwom tworzącym wizualizacje architektoniczne, animacje, materiały filmowe czy interaktywne prezentacje produktów.

Przy zakupie kilku stanowisk koszt rośnie proporcjonalnie do liczby użytkowników.

Liczba stanowiskRoczny koszt w USD
11850 USD
35550 USD
59250 USD
1018 500 USD

Są to standardowe ceny licencji, bez uwzględnienia ewentualnych warunków indywidualnej umowy, podatków i przeliczenia waluty.

Epic Games oferuje także możliwość ustalenia niestandardowych warunków licencyjnych, szczególnie przy większej liczbie stanowisk lub dodatkowych wymaganiach dotyczących wsparcia technicznego.

Trzeba przy tym pamiętać, że od 27 maja 2026 roku subskrypcja Unreal nie obejmuje już pakietowo Twinmotion i RealityScan. Nie należy więc zakładać, że wykupienie stanowiska Unreal Engine automatycznie zapewnia płatny dostęp do wszystkich produktów Epic Games.

Czy każda firma musi kupować płatną licencję?

Nie. Unreal Engine pozostaje bezpłatny dla wielu mniejszych firm, których roczny przychód brutto nie przekracza 1 mln USD, z uwzględnieniem warunków licencyjnych Epic Games.

Inne zasady dotyczą twórców gier oraz aplikacji udostępnianych użytkownikom końcowym, które wykorzystują kod silnika podczas działania.

W standardowym modelu tantiemowym Epic Games pobiera zasadniczo 5% przychodów z danego produktu przekraczających łącznie 1 mln USD w całym okresie jego sprzedaży. Przewidziano jednak wyłączenia i możliwość obniżenia stawki do 3,5% dla produktów spełniających warunki programu Launch Everywhere with Epic.

Firma przygotowująca wizualizacje architektoniczne dla klientów może więc podlegać innym zasadom niż studio produkujące grę komputerową.

Przed zakupem trzeba ustalić, czy przedsiębiorstwo rzeczywiście potrzebuje licencji stanowiskowej. Sam fakt komercyjnego wykorzystania Unreal Engine nie oznacza automatycznie obowiązku płacenia 1850 USD rocznie.

Czy licencję Unreal Engine można zaliczyć do kosztów uzyskania przychodu?

Tak, jeżeli zakup jest związany z prowadzoną działalnością gospodarczą.

Przykładowo biuro architektoniczne wykorzystuje Unreal Engine do przygotowywania interaktywnych wizualizacji budynków dla deweloperów. Oprogramowanie służy bezpośrednio realizacji płatnych projektów, więc wydatek ma uzasadnienie gospodarcze.

Podobnie może wyglądać sytuacja firmy zajmującej się produkcją filmową, tworzeniem reklam czy przygotowywaniem wirtualnych prezentacji nieruchomości.

Nie trzeba udowadniać, że konkretna licencja wygenerowała określony przychód. Istotne jest to, że służy osiąganiu przychodów albo zachowaniu lub zabezpieczeniu ich źródła.

Sposób zaksięgowania zależy jednak od tego, jakie prawa przedsiębiorca rzeczywiście nabywa.

Roczny dostęp do oprogramowania, który wymaga odnawiania abonamentu, może być traktowany jako bieżący koszt działalności. Z kolei nabycie licencji spełniającej warunki uznania jej za wartość niematerialną i prawną może wymagać amortyzacji.

Nie można rozstrzygnąć tego wyłącznie na podstawie nazwy produktu lub kwoty widocznej na fakturze.

Roczna subskrypcja Unreal Engine a amortyzacja

Standardowa Unreal Subscription jest licencją stanowiskową opłacaną za określony okres, najczęściej rok.

Przedsiębiorca nie kupuje w takim przypadku pełnych praw autorskich do silnika Unreal Engine. Uzyskuje prawo korzystania z oprogramowania na warunkach określonych przez Epic Games.

Jeżeli umowa dotyczy wyłącznie rocznego dostępu i nie spełnia warunków uznania licencji za podatkową wartość niematerialną i prawną, opłata może być rozliczana jako koszt usług lub korzystania z oprogramowania.

Inaczej wygląda zakup licencji, która:

  • została nabyta przez przedsiębiorcę,
  • nadaje się do gospodarczego wykorzystania w dniu przyjęcia do używania,
  • będzie wykorzystywana w działalności przez okres dłuższy niż rok,
  • spełnia pozostałe warunki uznania za wartość niematerialną i prawną.

W takim przypadku trzeba rozważyć ujęcie prawa w ewidencji wartości niematerialnych i prawnych.

Jeżeli wartość początkowa nie przekracza 10 000 zł, przepisy podatkowe przewidują możliwość bezpośredniego zaliczenia wydatku do kosztów, bez konieczności wieloletniej amortyzacji.

Przy licencji o wartości przekraczającej ten limit, spełniającej warunki uznania za WNiP, stosuje się odpowiednie zasady amortyzacji. Dla licencji na programy komputerowe minimalny okres podatkowej amortyzacji wynosi zasadniczo 24 miesiące.

Nie oznacza to jednak, że każdą roczną subskrypcję należy automatycznie amortyzować przez dwa lata. Decyduje rzeczywisty charakter nabytego prawa.

Jak zaksięgować roczny abonament Unreal Engine?

Załóżmy, że polska firma zajmująca się wizualizacjami architektonicznymi wykupuje jedno stanowisko Unreal Subscription za 1850 USD na 12 miesięcy.

Jeżeli zgodnie z umową i zasadami podatkowymi opłata jest bieżącym kosztem, przedsiębiorca rozlicza ją jako wydatek związany z działalnością.

W przypadku podatkowej księgi przychodów i rozchodów będzie to co do zasady pozostały wydatek, ujmowany w odpowiedniej kolumnie KPiR.

Przeliczenia wartości wyrażonej w dolarach dokonuje się według właściwego kursu NBP wynikającego z przepisów podatkowych, co do zasady średniego kursu z ostatniego dnia roboczego poprzedzającego dzień poniesienia kosztu.

Przykładowo, przy założonym wyłącznie do celów obliczenia kursie 3,70 zł za dolara:

PozycjaWartość
Roczna subskrypcja1850 USD
Przyjęty przykładowy kurs3,70 zł/USD
Wartość po przeliczeniu6845 zł
Okres dostępu12 miesięcy

W takim przykładzie koszt wyniósłby 6845 zł przed ewentualnymi różnicami kursowymi i dodatkowymi opłatami.

Przy prowadzeniu ksiąg rachunkowych roczny abonament może podlegać rozliczeniu w czasie, jeśli dotyczy kilku okresów sprawozdawczych. Sposób ujęcia powinien odpowiadać zasadzie memoriału oraz polityce rachunkowości przedsiębiorstwa.

Również w podatku dochodowym trzeba ocenić, czy wydatek dotyczący okresu przekraczającego granicę roku podatkowego wymaga odpowiedniego przyporządkowania do poszczególnych lat.

Jak rozliczyć VAT od zakupu Unreal Engine Enterprise?

Jeżeli polski przedsiębiorca kupuje licencję od zagranicznego podmiotu i miejscem świadczenia usługi zgodnie z zasadami VAT jest Polska, transakcja może stanowić import usług.

W takiej sytuacji zagraniczny dostawca zasadniczo nie nalicza polskiego podatku VAT. Obowiązek jego rozliczenia spoczywa na polskim nabywcy.

Dla standardowej usługi udostępnienia oprogramowania, nieobjętej szczególnym zwolnieniem, właściwa będzie zazwyczaj stawka 23%.

Przykładowo firma kupuje subskrypcję o wartości przeliczonej na 6845 zł.

Rozliczenie importu usług może wyglądać następująco:

PozycjaKwota
Wartość netto usługi6845,00 zł
VAT należny 23%1574,35 zł
VAT naliczony do odliczenia1574,35 zł
Różnica VAT przy pełnym odliczeniu0,00 zł

Jeśli przedsiębiorca jest czynnym podatnikiem VAT, wykorzystuje licencję wyłącznie do czynności opodatkowanych i spełnia warunki odliczenia, VAT należny może zostać równocześnie wykazany jako VAT naliczony.

Wówczas transakcja jest zasadniczo neutralna podatkowo pod względem VAT.

Nie oznacza to, że importu usług można nie wykazywać. Obie wartości powinny znaleźć się we właściwych pozycjach rozliczenia JPK_V7.

Podstawę opodatkowania VAT przelicza się według zasad właściwych dla tego podatku. Kurs stosowany do rozliczenia VAT nie zawsze musi być taki sam jak kurs przyjęty dla kosztu w podatku dochodowym.

Czy firma zwolniona z VAT również rozlicza import usług?

Tak, zwolnienie z VAT w Polsce nie oznacza automatycznie zwolnienia z obowiązku rozliczenia podatku od usług kupowanych za granicą.

Jeżeli podatnik zwolniony z VAT nabywa usługę, dla której jest zobowiązany rozliczyć VAT w Polsce, musi wykazać podatek należny na właściwej deklaracji, zazwyczaj VAT-9M lub VAT-8, zależnie od swojej sytuacji.

Nie przysługuje mu przy tym standardowe prawo do odliczenia VAT z zakupów związanych z działalnością zwolnioną.

Oznacza to, że podatek może stanowić rzeczywisty dodatkowy koszt zakupu licencji.

Przed dokonaniem transakcji trzeba również sprawdzić obowiązek rejestracji VAT-UE. Jeżeli usługa jest nabywana od kontrahenta z innego państwa Unii Europejskiej i podlega ogólnej zasadzie opodatkowania usług B2B, rejestracja VAT-UE jest co do zasady wymagana przed zakupem.

Nie powoduje to automatycznej utraty zwolnienia z VAT w Polsce.

Jak rozliczyć fakturę od Epic Games wystawioną w dolarach?

Przy zakupie licencji przez internet dokument sprzedaży może być wystawiony w USD albo innej walucie obcej.

W pierwszej kolejności trzeba sprawdzić, jaki podmiot widnieje na fakturze jako sprzedawca. Nie należy zakładać, że każda transakcja związana z Unreal Engine jest rozliczana przez tę samą spółkę Epic Games.

Od danych sprzedawcy zależą między innymi obowiązki związane z importem usług i ewentualnym podatkiem u źródła.

W dokumentacji księgowej warto zachować:

  • fakturę lub inny właściwy dowód zakupu,
  • potwierdzenie płatności,
  • warunki licencyjne obowiązujące przy zakupie,
  • informacje o okresie obowiązywania subskrypcji,
  • dane przedsiębiorstwa, które nabyło prawo korzystania z oprogramowania.

Przy płatności w walucie obcej mogą również powstać różnice kursowe.

Załóżmy, że koszt licencji został podatkowo przeliczony na 6845 zł, ale w momencie zapłaty wartość zobowiązania wyniosła 6900 zł.

Różnica nie zawsze pozostaje bez znaczenia podatkowego. Jej rozliczenie zależy od stosowanej metody ustalania różnic kursowych oraz faktycznego przebiegu płatności.

Nie należy natomiast utożsamiać kursu zastosowanego przez bank lub operatora karty z kursem automatycznie właściwym do ujęcia kosztu podatkowego.

Czy przy zakupie licencji Unreal Engine trzeba zapłacić podatek u źródła?

To zagadnienie wymaga szczególnej uwagi przy zagranicznych licencjach na oprogramowanie.

Polskie przepisy przewidują podatek u źródła, czyli WHT, dla określonych należności wypłacanych zagranicznym podmiotom. Obejmuje to między innymi niektóre należności licencyjne.

Nie oznacza to jednak, że każda płatność za zagraniczny program komputerowy automatycznie podlega poborowi podatku u źródła.

Istotny jest rzeczywisty zakres nabytych praw.

Jeżeli firma uzyskuje wyłącznie możliwość korzystania z oprogramowania na własne potrzeby, bez prawa do jego dalszego rozpowszechniania, sublicencjonowania czy komercyjnego udostępniania praw autorskich, sytuacja podatkowa może być inna niż przy nabyciu szerokich praw licencyjnych.

Znaczenie mają również postanowienia właściwej umowy o unikaniu podwójnego opodatkowania oraz kraj siedziby kontrahenta.

W przypadku płatności, które podlegają WHT, zastosowanie preferencyjnych zasad może wymagać posiadania aktualnego certyfikatu rezydencji podatkowej odbiorcy i spełnienia pozostałych warunków.

Dlatego przed większym zakupem licencji Enterprise najlepiej zweryfikować warunki umowy oraz dane sprzedawcy.

Nie warto automatycznie naliczać 20% podatku u źródła od każdej faktury za Unreal Engine, ale równie ryzykowne byłoby pominięcie analizy wyłącznie dlatego, że zakup został dokonany przez internet.

Unreal Engine Enterprise na ryczałcie – czy można odliczyć koszt licencji?

Przedsiębiorca opodatkowany ryczałtem od przychodów ewidencjonowanych nie odlicza standardowych kosztów uzyskania przychodów.

W konsekwencji zakup subskrypcji Unreal Engine nie pomniejszy podstawy opodatkowania ryczałtem.

Przykładowo grafik 3D prowadzący jednoosobową działalność i opodatkowany ryczałtem kupuje płatny dostęp do Unreal Engine. Wydatek może być niezbędny do realizacji projektów, ale nie zmniejszy kwoty przychodu podlegającego opodatkowaniu.

Nie wyklucza to natomiast rozliczenia VAT, jeśli przedsiębiorca jest czynnym podatnikiem VAT i spełnia wymagane warunki.

W przypadku zagranicznego zakupu mogą dodatkowo pojawić się obowiązki związane z importem usług.

Forma opodatkowania podatkiem dochodowym nie decyduje więc samodzielnie o wszystkich konsekwencjach podatkowych licencji.

Czy licencję można przypisać do konkretnego projektu?

Tak. W firmach tworzących gry, animacje i wizualizacje 3D często opłaca się prowadzić dodatkową ewidencję kosztów według projektów.

Przykładowo studio architektoniczne wykorzystuje trzy stanowiska Unreal Engine do realizacji wizualizacji nowego osiedla mieszkaniowego.

Koszt rocznych subskrypcji może zostać przypisany do projektu na potrzeby wewnętrznego ustalania jego rentowności, jeśli takie przyporządkowanie odpowiada rzeczywistemu wykorzystaniu oprogramowania.

Jeżeli licencje są używane równolegle przy kilku zleceniach, firma może rozdzielać ich koszt według przyjętej metody, np. czasu pracy poszczególnych użytkowników.

Trzeba jednak odróżnić wewnętrzną kalkulację rentowności od podatkowego momentu rozpoznania kosztu.

Sam fakt przypisania wydatku do konkretnego projektu nie oznacza automatycznie, że podatkowo można rozliczyć go dopiero po otrzymaniu wynagrodzenia od klienta.

W większych przedsiębiorstwach istotne mogą być również zasady rachunkowości dotyczące kosztów wytworzenia określonych aktywów lub produktów.

Najczęstsze błędy przy rozliczaniu Unreal Engine Enterprise

Jednym z częstszych problemów jest automatyczne traktowanie każdej licencji jako wartości niematerialnej i prawnej.

Nazwa dokumentu nie przesądza jeszcze o sposobie księgowania. Roczna subskrypcja dająca dostęp do programu nie musi spełniać warunków podatkowej amortyzacji.

Drugim błędem jest pomijanie importu usług. Przedsiębiorca otrzymuje fakturę bez polskiego VAT i zakłada, że nie musi wykazywać podatku. Tymczasem zakup od zagranicznego dostawcy może wymagać rozliczenia VAT należnego w Polsce.

Zdarza się również nieprawidłowe przeliczanie wartości faktury. Zastosowanie kursu widocznego na wyciągu bankowym nie zawsze prowadzi do prawidłowej wartości podatkowego kosztu.

Kolejny problem dotyczy zakresu licencji. Firmy niekiedy wykupują płatne stanowiska, mimo że zgodnie z zasadami Epic Games mogą korzystać z bezpłatnego modelu. W innych przypadkach przedsiębiorstwo przekracza wymagany próg przychodów, ale nadal korzysta z silnika bez odpowiednich licencji.

Nie można też pomijać odrębnych warunków umownych. Indywidualna licencja Enterprise może przewidywać inne zasady płatności, okres dostępu czy zakres uprawnień niż standardowa Unreal Subscription.

Jak prawidłowo rozliczyć zakup Unreal Engine Enterprise?

Najpierw trzeba ustalić rodzaj nabywanej licencji. Jeśli jest to standardowa roczna subskrypcja stanowiskowa, rozliczenie najczęściej będzie prostsze niż przy zakupie wieloletnich praw do oprogramowania.

Następnie należy sprawdzić dane sprzedawcy i dokument zakupu. Jeżeli kontrahent jest zagraniczny, trzeba przeanalizować import usług, ewentualną rejestrację VAT-UE oraz obowiązki związane z podatkiem u źródła.

Kolejnym krokiem jest przeliczenie wartości faktury na złote i ujęcie jej zgodnie z przyjętym sposobem prowadzenia księgowości.

W przypadku firmy rozliczającej podatek dochodowy na zasadach ogólnych lub liniowo zakup związany z działalnością może stanowić koszt uzyskania przychodu. Przy długoterminowej licencji spełniającej wymagania dotyczące wartości niematerialnych i prawnych konieczne może być zastosowanie amortyzacji.

Najważniejsza jest treść umowy, a nie samo określenie „Enterprise” na fakturze. To ona pozwala ustalić, czy przedsiębiorca kupił roczny dostęp do programu, czy nabył prawo wymagające innego sposobu ujęcia w księgowości.

Przy standardowej subskrypcji za 1850 USD rozliczenie jest zazwyczaj stosunkowo proste. Większej analizy wymagają indywidualne umowy licencyjne, zakupy wielu stanowisk oraz płatności, które mogą zostać zakwalifikowane jako należności licencyjne na rzecz zagranicznego kontrahenta.

Wystawiaj faktury zgodne z KSeF

Załóż darmowe konto w fakturbox i zacznij w kilka minut.